OpenGLで作るiPhone SDKゲームプログラミング
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¥2,940
(本体 ¥2,800+税)
品種名:書籍
発売日:2009/12/18発売
ページ数:352P
サイズ・判型:B5変型判
著者:横江宗太(株式会社パンカク) 著
ISBNコード:978-4-8443-2808-7
付録:
OpenGLを使ったiPhone用2D/3Dゲームプログラミングがじっくり学べる!
米Apple Storeで1位を獲得した開発チームのノウハウが満載!ライブラリの自作から実際のゲーム制作までのプロセス、「あたり判定」や「制限時間」の具体的な実装方法、3D表示の基礎だけでなく高速化のテクニックなどを徹底解説。OpenGLを使ったiPhone用2D/3Dゲームプログラミングがじっくり学べる。本書で使用したサンプルコードはWebサイトからダウンロードできる。 ■本書の紹介ムービーを公開中!※音が出ます★筆者による本書のサポートブログ
http://iphone.pankaku.com/book/
本書を補足する内容や、最新のOS/SDKに対する対応情報などを適宜更新しています。
詳細
目次
iPhoneゲームプログラミングの面白さ/CoreGraphicsとOpenGL/iPhoneにおけるOpenGLプログラミング/本書の使い方/本書を読む上で必要となる知識/本書で扱う内容/本書で扱わない内容/その他の注意事項
第1章 OpenGL(2D)
iPhoneにおけるOpenGL/OpenGL ES Applicationの全体像/render関数の流れ/レンダラーの設定/ビルドして実行/座標系/座標系の変更/ビルドして実行/ポリゴンの描画/ポリゴンの描画の流れ/ライブラリの作成/下準備:Objective-C++の有効化/モジュール、ヘッダファイルの追加/正方形のポリゴン描画関数の作成/OpenGLの設定部分と描画部分の分離/色付きの正方形の描画関数の作成 etc.
第2章 ハエたたき
プロジェクトの設計/プロジェクトの作成/新しいOpenGL ES Applicationの作成/座標系の設定/グラフィック用ライブラリの追加/背景画像の表示/テクスチャの読み込み/テクスチャの描画/標的の表示/テクスチャの読み込み、描画/標的の回転/標的の移動/標的の拡大縮小/標的を動かしてみる/直線移動/ワープ処理/旋回処理/方向転換処理/当たり判定/レンダラーとビュー etc.
第3章 パーティクルシステム
パーティクルシステムとは/パーティクルシステムのメリットとデメリット/パーティクルシステムの原理/パーティクルシステムの実装/新しいOpenGL ES Applicationの作成/パーティクルの大量表示/パーティクルのライフサイクル/パーティクルの動的追加/リファクタリング/パーティクルを動かす/パーティクルの破棄/時間に応じた変化/パーティクルシステムの高速化 etc.
第4章 レースゲーム(2D)
プロジェクトの設計/プロジェクトの作成/OpenGL ES Applicationの作成/ランドスケープモード/ゲームクラスの導入/ゲームクラスを導入する理由/MyGameクラスの作成/MyGameクラスとビュー、レンダラーの連携/レンダラーとゲーム情報の分離/インターフェースの作成/ボタンの作成/アクセルのオンとオフ/ゲームの進行部分の作成/ゲーム進行用メソッド/車の移動/車の左右旋回 etc.
第5章 衝突判定と衝突応答
衝突判定と衝突応答とは/衝突判定と衝突応答の実装/新しいOpenGL ES Applicationの作成/ゲームクラスの作成/ボールの描画と移動/慣性力のコントロール/ベクトルの導入/ベクトルとは/ベクトルの実装/graphicUtilのVector2D対応/Vector2Dへの置き換え/ベクトルの計算/ベクトルの加算/ベクトルの減算/ベクトルの乗除/ベクトルの長さの計算/単位ベクトル/内積を求める関数 etc.
第6章 レースゲーム(3D)
3Dの基礎/座標系/OpenGLにおける2Dと3D/射影/深度テストと深度バッファ/見た目の3D化/視野の設定/3D部分と2D部分/3Dのポリゴン/3D座標の表現/コースの壁/タイヤバリアの描画/高速化/頂点バッファオブジェクト(VBO)/頂点バッファオブジェクトの使い方/頂点バッファオブジェクトの使用/車の描画/タイヤの描画/ボディの描画/仕上げ
カスタマーレビュー
コメント
編集担当の柳沼です。
新しいSDKやXcodeに対応した書籍の発行も検討中です。
発表できるようになりましたら、このサイトで告知します。
今後どもどうぞよろしくお願いします。
OpenGLを今まで触ったことが無い人にとっても分かりやすい本だと思います。
しかし現行のiOS SDK4.1ではOpenGL ES Applicationテンプレートの中身が違うのではないでしょうか?
本日テンプレートを作成してみたのですが、この本に書いてあるコードとは全く違うように見えたのですが...
本書はiOSSDK3.xを前提にして書かれていますが、私の使っているSDK4.1では、OpenGLESApplicationのテンプレートが本書に載っているものと変わっていしまっていて全く先へ進むことができません。
せっかく購入したのに残念です。
四国剣山様
編集担当の柳沼と申します。
このたびは弊社書籍をご購入いただきありがとうございます。
パーティクル用画像の使用についてですが、
本書の内容及びプログラムの内容、画像等については、
著者様の著作物になりますので、ご使用いただくことはできません。
申し訳ありませんが、ご理解いただけると幸いです。
よろしくお願いいたします。
この本はOpenGLを使ったiPhoneアプリを作るには
今現在最も分かりやすい本だと思います。
interfacebuilderを使わずに作れるので
非常に分かりやすく楽でした。
ところで第3章に出てくるパーティクル用画像のみをそのまま
自分のアプリにも使いたいのですがやはりダメでしょうか?
またその画像を赤いパーティクルや緑のパーティクル画像にして
使用してもよいのでしょうか?
サポートサイトのユーザビリティに対し
貴重なご意見を賜りありがとうございました。
ご指摘いただいた部分につきましては、
今年度のリニューアルの中で
改善させていただく予定です。
どうぞよろしくお願いいたします。
順番を無視して拾い読みしようとすると、コードサンプルの省略が多すぎて非常にわかりにくいですが、頭から通読するぶんにはとてもよい本だと思います。
しかし、わたしが間抜けなだけかも知れませんが、このサポートサイト自体のユーザビリティが悪すぎると感じました。
ソースを手に入れようと訪れたのですが、まず「ダウンロード・お詫びと訂正」という表記は、「ダウンロードに関するお詫びと訂正」という意味に普通は受け取ると思います。「ダウンロード/お詫びと訂正」「ダウンロード&お詫びと訂正」とでもするか、リンクを分けてほしいです。
また、左のカラムと右のカラムのそれぞれに「ダウンロード・お詫びと訂正」リンクがありますが、それぞれのリンク先が異なるので、非常に混乱しました。
こちらが求めていたのは右のカラムの「ダウンロード・お詫びと訂正」の方だったのですが、はっきり言って、左のカラムに「ダウンロード・お詫びと訂正」は要らないと思います。このサイトを訪れるのは、これからこの本を買おうと検討している人か、すでに購入した本のサポートを求めてきている人がほとんどの筈です。先に「ダウンロード・お詫びと訂正」を選択し、それから対象の本を探す、という手順で情報にアクセスすることを望む人など、いないのではないでしょうか?
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