OpenGLで作るiPhone SDKゲームプログラミング

¥2,940
(本体 ¥2,800+税)
品種名:書籍
発売日:2009/12/18発売
ページ数:352P
サイズ・判型:B5変型判
著者:横江宗太(株式会社パンカク) 著
ISBNコード:978-4-8443-2808-7
付録:
OpenGLを使ったiPhone用2D/3Dゲームプログラミングがじっくり学べる!
米Apple Storeで1位を獲得した開発チームのノウハウが満載!ライブラリの自作から実際のゲーム制作までのプロセス、「あたり判定」や「制限時間」の具体的な実装方法、3D表示の基礎だけでなく高速化のテクニックなどを徹底解説。OpenGLを使ったiPhone用2D/3Dゲームプログラミングがじっくり学べる。本書で使用したサンプルコードはWebサイトからダウンロードできる。 ■本書の紹介ムービーを公開中!※音が出ます★筆者による本書のサポートブログ
http://iphone.pankaku.com/book/
本書を補足する内容や、最新のOS/SDKに対する対応情報などを適宜更新しています。
詳細
目次
iPhoneゲームプログラミングの面白さ/CoreGraphicsとOpenGL/iPhoneにおけるOpenGLプログラミング/本書の使い方/本書を読む上で必要となる知識/本書で扱う内容/本書で扱わない内容/その他の注意事項
第1章 OpenGL(2D)
iPhoneにおけるOpenGL/OpenGL ES Applicationの全体像/render関数の流れ/レンダラーの設定/ビルドして実行/座標系/座標系の変更/ビルドして実行/ポリゴンの描画/ポリゴンの描画の流れ/ライブラリの作成/下準備:Objective-C++の有効化/モジュール、ヘッダファイルの追加/正方形のポリゴン描画関数の作成/OpenGLの設定部分と描画部分の分離/色付きの正方形の描画関数の作成 etc.
第2章 ハエたたき
プロジェクトの設計/プロジェクトの作成/新しいOpenGL ES Applicationの作成/座標系の設定/グラフィック用ライブラリの追加/背景画像の表示/テクスチャの読み込み/テクスチャの描画/標的の表示/テクスチャの読み込み、描画/標的の回転/標的の移動/標的の拡大縮小/標的を動かしてみる/直線移動/ワープ処理/旋回処理/方向転換処理/当たり判定/レンダラーとビュー etc.
第3章 パーティクルシステム
パーティクルシステムとは/パーティクルシステムのメリットとデメリット/パーティクルシステムの原理/パーティクルシステムの実装/新しいOpenGL ES Applicationの作成/パーティクルの大量表示/パーティクルのライフサイクル/パーティクルの動的追加/リファクタリング/パーティクルを動かす/パーティクルの破棄/時間に応じた変化/パーティクルシステムの高速化 etc.
第4章 レースゲーム(2D)
プロジェクトの設計/プロジェクトの作成/OpenGL ES Applicationの作成/ランドスケープモード/ゲームクラスの導入/ゲームクラスを導入する理由/MyGameクラスの作成/MyGameクラスとビュー、レンダラーの連携/レンダラーとゲーム情報の分離/インターフェースの作成/ボタンの作成/アクセルのオンとオフ/ゲームの進行部分の作成/ゲーム進行用メソッド/車の移動/車の左右旋回 etc.
第5章 衝突判定と衝突応答
衝突判定と衝突応答とは/衝突判定と衝突応答の実装/新しいOpenGL ES Applicationの作成/ゲームクラスの作成/ボールの描画と移動/慣性力のコントロール/ベクトルの導入/ベクトルとは/ベクトルの実装/graphicUtilのVector2D対応/Vector2Dへの置き換え/ベクトルの計算/ベクトルの加算/ベクトルの減算/ベクトルの乗除/ベクトルの長さの計算/単位ベクトル/内積を求める関数 etc.
第6章 レースゲーム(3D)
3Dの基礎/座標系/OpenGLにおける2Dと3D/射影/深度テストと深度バッファ/見た目の3D化/視野の設定/3D部分と2D部分/3Dのポリゴン/3D座標の表現/コースの壁/タイヤバリアの描画/高速化/頂点バッファオブジェクト(VBO)/頂点バッファオブジェクトの使い方/頂点バッファオブジェクトの使用/車の描画/タイヤの描画/ボディの描画/仕上げ
カスタマーレビュー
【やはり、取っつきやすい】2010/07/02
ミーハーにも愛用の携帯のアプリを作りたいと思い。
最近では購入にもiPhoneアプリ系は、一攫千金狙いと思われがち。
専門家ぶっても、にわか開発者きどりの私には、
開発言語からやる気は、もうとうあきらめのスタート。
この本は、とっつきやすい。例文があるだけで、久しぶりに
打ち込んで、ソフトが動くのが楽しめそう。
まだ、全部打ち込んでないが。
その課程ですでに楽しめてます。
【良書です。バグさえなければ。】2010/06/16
すでに何人かの方がレビューに書かれている通り、OpenGL ES 1.1 を最初に学ぶ入門書としては、国内では屈指の充実した内容の技術書だと思います。Objective-C と C++ の基本的な知識は必須ですが、iPhone アプリ開発初心者に、美しく動作するゲームの制作を段階的に体得させていく過程は圧巻です。2D
ゲームの作成に限定すれば、本書の内容を修得するだけでも高いレベルのアプリを開発可能でしょう。また3D ゲーム作成に挑戦するための有益な基礎ともなるでしょう。
しかしちょっとだけ注意してください。衝突判定のあたりからサンプルコードにケアレスミスが目立つようになります。サポートサイトにもいくつか訂正記事が掲載されていますが、それで全部ではありません。コメントの内容が間違っているくらいのものから、引数の順番が間違っていたり基底クラスのコンストラクタを初期化し忘れていたりと、何カ所か見つけました。
これらはいずれも少し修正すれば正しく動きます。ですから、これを逆手に取り、Xcode に馴れるための練習とでも考えてデバッグに取り組んでみてはいかがでしょうか(そんなことを作者は意図していないでしょうけど)。
【OpenGL ES に一歩近づけてくれる一冊です】2010/02/28
OpenGL は複雑そうで、ゲームに縁がなかった事も幸いして避けていましたが、本書は同じような事を感じていた方にも、入門用にもおすすめです。
オブジェクト系の言語知識が有れば Objectiv-C に不慣れな方も読み進めることができますが、C (C++) の基礎知識は必要かもしれません。私は 3D よりテクスチャマッピングに興味があり実現に向けて一歩を踏み出すことができました。元々
ES のライブラリにはテクスチャ関連が無いため、本書の中では 著者オリジナルのコードが使用されていますが、目的によっては Apple 社オリジナルのテクスチャクラス(テキストも作成できる)を利用することもできます。
本書は、具体的にアプリを作っていく過程で次々と修正し機能アップと改良を加えて行く、”絶妙なチュートリアル構成” になっていますが、その段階で例えば新規にオリジナルクラス作成し機能を分割統合したり、親クラスとの情報交換のためにバックポインタを用意する必要が生じたりして、現実のアプリ開発の際に入門者が必ず悩むような場面をリアル体験できるようにもなっています。このような観点からすれば
OpenGL ES の知識取得にのみ限らず、初心者のアプリ開発の実戦知識をプラスする部分も兼ね備えていると思います。
【iPhoneのOpen GLの最初の足がかりに】2010/01/16
iPhoneのOpen GLはGLUTがありません。
一方、Webや日本語の書籍のOpen GLの入門〜中級の書籍ではGLUTを使って説明している場合がほとんど。
iPhone上でOpen GLを使用しての開発のニーズは非常に高いのですがその足がかりになるような情報がほとんどなかった中、本書はまさに「iPhone上でOpen GL使うための決定的な入門書」と言えるでしょう。
本当に丁寧に説明されているし、Open GLとゲーム開発以外はスパッと切り捨ていて一切ブレていないのもGOODです。
この本を読んだ後改めてWebなどで情報収集してみてください。きっと驚くほど容易に”iPhoneのOpen GL”についての知識をさらに深めることができると思います。
ただ、あくまで入門書なので「Open GLの最適化」などはあまり詳しく説明されていません。(例えば圧縮テクスチャーとか)
その辺は別の書籍などで知識を補うのが良いでしょう。(「iPhoneゲーム開発ワークショップ」など)
【ヒントが沢山の良書です】2009/12/18
この本が出るまでOpenGLの利用は難しそうで避けていたんですが
読み進むと、かなりハードルが下がりました。
特に座標系への抵抗が強かったんですが
普通のスクリーン座標で扱うためのヒントもありました。
(これまではcocos2Dの利用を検討していました)
私自身は3Dにあまり興味がなく、2Dだけ参考にと手にとりましたが
サンプルゲームが良く出来ていて
いわゆる動かすだけのサンプルではなく、遊んでおもしろいサンプルでした。
そのため、3Dについても機会があれば取り組みたいと思えました。
ポリゴンやテクスチャについての基礎や、ちょっとした数学の話もあり。
価格も良心的、本が開きやすい、コードが見やすい
(コード中に無理にコメントを入れず注釈している)
欲張ってアレもコレもと説明せず、他書に譲るところは譲って
その代わりゲームプログラミングの要所は押さえてあります。
ゲーム開発目的でiPhone関連書籍を何冊も物色しましたが
はじめからこのような本が在れば遠回りしなくてもよかったのに
サンプルコードがHPからすぐ手に入る点も良いです。
コメント
サポートサイトのユーザビリティに対し
貴重なご意見を賜りありがとうございました。
ご指摘いただいた部分につきましては、
今年度のリニューアルの中で
改善させていただく予定です。
どうぞよろしくお願いいたします。
順番を無視して拾い読みしようとすると、コードサンプルの省略が多すぎて非常にわかりにくいですが、頭から通読するぶんにはとてもよい本だと思います。
しかし、わたしが間抜けなだけかも知れませんが、このサポートサイト自体のユーザビリティが悪すぎると感じました。
ソースを手に入れようと訪れたのですが、まず「ダウンロード・お詫びと訂正」という表記は、「ダウンロードに関するお詫びと訂正」という意味に普通は受け取ると思います。「ダウンロード/お詫びと訂正」「ダウンロード&お詫びと訂正」とでもするか、リンクを分けてほしいです。
また、左のカラムと右のカラムのそれぞれに「ダウンロード・お詫びと訂正」リンクがありますが、それぞれのリンク先が異なるので、非常に混乱しました。
こちらが求めていたのは右のカラムの「ダウンロード・お詫びと訂正」の方だったのですが、はっきり言って、左のカラムに「ダウンロード・お詫びと訂正」は要らないと思います。このサイトを訪れるのは、これからこの本を買おうと検討している人か、すでに購入した本のサポートを求めてきている人がほとんどの筈です。先に「ダウンロード・お詫びと訂正」を選択し、それから対象の本を探す、という手順で情報にアクセスすることを望む人など、いないのではないでしょうか?
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