ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術
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¥4,200
(本体 ¥4,000+税)
品種名:書籍
発売日:2009/09/11発売
ページ数:304P
サイズ・判型:B5変型判
著者:西川善司 著
ISBNコード:978-4-8443-2755-4
付録:
GPUの基礎知識から3Dゲームグラフィックスの最新技術トレンドまでを完全網羅。
マイコミジャーナルWeb連載コラム「3Dグラフィックス・マニアックス」を完全書籍化! 著者はGameWatch「3Dゲームファンのためのグラフィックス講座」でも人気の西川善司。GPUの基礎知識から3Dゲームグラフィックスの詳細技術までを、実在する最新ゲーム映像を見ながら学べる一冊! さらに本書では、1つの章と6つのコラムを新規に書き下ろし。Webコラムには掲載されていないWindows 7の最新グラフィックス技術 DirectX 11までを完全網羅! ゲーム制作に関わるアーティスト・デザイナー・プロデューサー・ディレクターはもちろんのこと、これからゲームクリエイターを目指す学生の方々、ゲームマニアの方々まで必携です!★著者 西川善司氏関連サイト
・「3Dグラフィックス・マニアックス」(マイコミジャーナル)
http://journal.mycom.co.jp/column/graphics/index.html
・「(善)力疾走」(西川善司氏のブログ)
http://www.z-z-z.jp/BLOG/
・3Dゲームファンのためのグラフィックス講座(GAME Watch)
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/
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■著者からのメッセージ
■著者プロフィール
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■著者からのメッセージ
| 本書は直接的には3Dゲームグラフィックス開発者になるための基礎知識を得るための参考入門書としての役割を果たすが、それ以外の目的にも役立つだろう。実在ゲームや著名デモソフトの様々な表現方法をピックアップして紹介。3Dゲーム開発に携わるアーティスト、デザイナ?、プロデューサー、ディレクターなど、自分の3Dゲームグラフィックスを設計するに当たって、基本方針を決定するための一助になるよう心がけた。 「この本のこの表現があのゲームで使われているならば、うちのプロジェクトでも使えないか」 「当社のプロジェクトのこの表現は、この本のこういう表現に変更できないか」 このような形で、ゲーム開発プロジェクトのチームメンバー間の共通言語的な位置づけとして本書を活用してもらえるのではないかと期待している。 もちろん、3Dゲームグラフィックスの最新トレンドを知ることで、これからプレイするゲーム映像をより深く楽しもうとする意欲的なゲームファンにとっても、興味深い1冊となるだろう。(「はじめに」より要約) |
■著者プロフィール
| 西川善司 テクニカル・ジャーナリスト。PC関連最新テクノロジーなどの技術トレンドのほか、特に近年ではリアルタイム3Dグラフィックス技術、映像デバイスとその関連技術の記事を中心に執筆。2005年より5年連続でマイクロソフト Most Valuable Professional AwardのEntertainment-XNA/DirectX部門を受賞。 |
目次
Chapter 1 リアルタイム3Dグラフィックス技術の進化の系譜
1980年代後半から1990年代前半~
フラットシェーディングからテクスチャマッピングの時代へ
1990年代中期~
家庭用ゲーム機が切り開いた民生向けリアルタイム3Dグラフィックス
1990年代後期~
DirectXの急速進化の歴史
2000年~
プログラマブルシェーダアーキテクチャの幕開け。
GPUメーカー淘汰のDirectX 8時代
2002年/2003年~
プログラマブルシェーダ2.0と第一期DirectX 9時代
2004/2005/2006年~
プログラマブルシェーダ3.0と第二期DirectX 9時代
2007年~
プログラマブルシェーダ4.0とDirectX 10時代の始まり
DirectX 10/SM 4.0はWindows Vista専用。
厳密なバージョンコントロールで亜流バージョンはなし
統合型シェーダアーキテクチャと未来のDirectX
2008年以降~
Windows Vista SP1と共に登場した「DirectX 10.1」
2009年以降~
Windows 7と共に提供される「DirectX 11」
Chapter 2 3Dグラフィックスの概念とレンダリングパイプライン
3Dグラフィックスのパイプラインの模式図
CPUが担当する3Dグラフィックス処理部分=ゲームエンジン!?
頂点パイプラインと頂点シェーダ~座標系ってなに?
頂点シェーダのもう1つの仕事~頂点単位の陰影処理
テッセレーション~ポリゴンの分割とモデル形状の変形
ジオメトリシェーダ~頂点の増減ができるすごい機能
頂点パイプラインの最終処理
ピクセル単位の仕事へ分解発注するラスタライザ
ピクセル単位の陰影処理を行うピクセルシェーダ
~テクスチャは画像テクスチャだけではない
レンダリング最終工程~レンダーバックエンド
演算シェーダとは?~DirectX 11でGPGPUが公式サポートされる
Chapter 3 微細凹凸表現の基本形「法線マップ」とその進化形
法線マップ技術の台頭
法線マッピングの先にあるもの
【コラム】最先端の3Dゲームグラフィックスにおける法線マップの利用事例
Chapter 4 動的影生成の主流「デプスシャドウ技法」とその進化形
影生成の進化の系譜
改良型デプスシャドウ技法
【コラム】最新3Dゲームに見る影生成のテクニック
Chapter 5 ジオメトリシェーダとは何か
ジオメトリシェーダの2つの活用法
ジオメトリシェーダのアクセラレーション的活用(1)
~ステンシルシャドウボリューム技法の影生成を加速する
ジオメトリシェーダのアクセラレーション的活用(2)
~ファーシェーダを加速する
ジオメトリシェーダを活用した新表現(1)
~モーションブラー
ジオメトリシェーダを活用した新表現(2)
~ディスプレースメントマッピング
Chapter 6 DirectX 11のテッセレーション
現在の主流ゲームエンジンにおける
3Dモデルの取り扱いの「無駄」とは何か
テッセレーション技術の美点とは?
DirectX 11のテッセレーション技術
DirectX 11のテッセレーションは成功できるのか
Chapter 7 HDRレンダリング
HDRレンダリングとは?
HDRレンダリング第一の効能
~陰影がよりリアルになる
HDRレンダリング第二の効能
~露出のシミュレーションが行える
HDRレンダリング第三の効能
~露出のシミュレーションまぶしさの表現が可能になる
HDRレンダリングの歴史と動向
HDRレンダリングのプロセス
【コラム】プレイステーション3におけるHDRレンダリングのトレンド
Chapter 8 水面表現の仕組み
さざ波表現に見る水面表現の歴史
動的なさざ波
~ベルレ積分によるフルインタラクティブな動的なさざ波
水面のライティング(1)
~フレネル反射
水面のライティング(2)
~反射と屈折
水に色を付ける
大きな波
~ジオメトリレベルの波
【コラム】最先端の3Dゲームグラフィックスにおける水面表現は?
Chapter 9 人肌表現の仕組み
Half-Life2で採用された疑似ラジオシティライティング
「ハーフ・ランバート・ライティング」
表面化散乱によるスキンシェーダ
実際の最先端3Dゲームにおける
顔面や人肌の表現はどのレベルなのか?
【コラム】最先端の3Dゲームグラフィックスにおける顔面表現は?
Chapter 10 事前計算放射輝度伝搬(PRT)
PRTとは?
静的PRT
限定条件付き動的PRT
3Dモデルの変形までが可能な動的PRT
【コラム】実際の3Dゲームグラフィックスに導入されている大局照明技術とは?
1980年代後半から1990年代前半~
フラットシェーディングからテクスチャマッピングの時代へ
1990年代中期~
家庭用ゲーム機が切り開いた民生向けリアルタイム3Dグラフィックス
1990年代後期~
DirectXの急速進化の歴史
2000年~
プログラマブルシェーダアーキテクチャの幕開け。
GPUメーカー淘汰のDirectX 8時代
2002年/2003年~
プログラマブルシェーダ2.0と第一期DirectX 9時代
2004/2005/2006年~
プログラマブルシェーダ3.0と第二期DirectX 9時代
2007年~
プログラマブルシェーダ4.0とDirectX 10時代の始まり
DirectX 10/SM 4.0はWindows Vista専用。
厳密なバージョンコントロールで亜流バージョンはなし
統合型シェーダアーキテクチャと未来のDirectX
2008年以降~
Windows Vista SP1と共に登場した「DirectX 10.1」
2009年以降~
Windows 7と共に提供される「DirectX 11」
Chapter 2 3Dグラフィックスの概念とレンダリングパイプライン
3Dグラフィックスのパイプラインの模式図
CPUが担当する3Dグラフィックス処理部分=ゲームエンジン!?
頂点パイプラインと頂点シェーダ~座標系ってなに?
頂点シェーダのもう1つの仕事~頂点単位の陰影処理
テッセレーション~ポリゴンの分割とモデル形状の変形
ジオメトリシェーダ~頂点の増減ができるすごい機能
頂点パイプラインの最終処理
ピクセル単位の仕事へ分解発注するラスタライザ
ピクセル単位の陰影処理を行うピクセルシェーダ
~テクスチャは画像テクスチャだけではない
レンダリング最終工程~レンダーバックエンド
演算シェーダとは?~DirectX 11でGPGPUが公式サポートされる
Chapter 3 微細凹凸表現の基本形「法線マップ」とその進化形
法線マップ技術の台頭
法線マッピングの先にあるもの
【コラム】最先端の3Dゲームグラフィックスにおける法線マップの利用事例
Chapter 4 動的影生成の主流「デプスシャドウ技法」とその進化形
影生成の進化の系譜
改良型デプスシャドウ技法
【コラム】最新3Dゲームに見る影生成のテクニック
Chapter 5 ジオメトリシェーダとは何か
ジオメトリシェーダの2つの活用法
ジオメトリシェーダのアクセラレーション的活用(1)
~ステンシルシャドウボリューム技法の影生成を加速する
ジオメトリシェーダのアクセラレーション的活用(2)
~ファーシェーダを加速する
ジオメトリシェーダを活用した新表現(1)
~モーションブラー
ジオメトリシェーダを活用した新表現(2)
~ディスプレースメントマッピング
Chapter 6 DirectX 11のテッセレーション
現在の主流ゲームエンジンにおける
3Dモデルの取り扱いの「無駄」とは何か
テッセレーション技術の美点とは?
DirectX 11のテッセレーション技術
DirectX 11のテッセレーションは成功できるのか
Chapter 7 HDRレンダリング
HDRレンダリングとは?
HDRレンダリング第一の効能
~陰影がよりリアルになる
HDRレンダリング第二の効能
~露出のシミュレーションが行える
HDRレンダリング第三の効能
~露出のシミュレーションまぶしさの表現が可能になる
HDRレンダリングの歴史と動向
HDRレンダリングのプロセス
【コラム】プレイステーション3におけるHDRレンダリングのトレンド
Chapter 8 水面表現の仕組み
さざ波表現に見る水面表現の歴史
動的なさざ波
~ベルレ積分によるフルインタラクティブな動的なさざ波
水面のライティング(1)
~フレネル反射
水面のライティング(2)
~反射と屈折
水に色を付ける
大きな波
~ジオメトリレベルの波
【コラム】最先端の3Dゲームグラフィックスにおける水面表現は?
Chapter 9 人肌表現の仕組み
Half-Life2で採用された疑似ラジオシティライティング
「ハーフ・ランバート・ライティング」
表面化散乱によるスキンシェーダ
実際の最先端3Dゲームにおける
顔面や人肌の表現はどのレベルなのか?
【コラム】最先端の3Dゲームグラフィックスにおける顔面表現は?
Chapter 10 事前計算放射輝度伝搬(PRT)
PRTとは?
静的PRT
限定条件付き動的PRT
3Dモデルの変形までが可能な動的PRT
【コラム】実際の3Dゲームグラフィックスに導入されている大局照明技術とは?
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